WwiseAgent:AI驱动的Wwise工作流助手
当音频设计师不再需要写代码,当复杂的批量操作变成一句话的事,游戏音频制作会发生什么? 引言:音频设计师的痛点
作为一名游戏音频工程师,我经常看到这样的场景:
音频设计师想要批量创建 100 个音效事件,按照传统流程需要:
找程序员写 WAAPI 脚本(等待 1-2 周)…
基于深度学习的游戏音频检索技术:从"大海捞针"到"秒速匹配"
引言:凌晨 3 点的音效设计师 凌晨 3 点,距离封版还有 72 小时。音效设计师小李坐在电脑桌前,面对着一个包含 5000 个音效文件的库,试图找到 "中世纪城堡木门缓缓开启" 的声音。
他已经搜索了 "door"、"castle"、"medieval"、"creaking…
UE语音管线
前文 在当前工作中,我们可以发现对于游戏语音来说,配置与测试是一个很大的痛点。在我工作的环境里,一个语音从产出资源到最后配到游戏里需要三方人员的协调:策划提供需求 → 音频设计提供资源 → 音频设计配置 Wwise → 程序配置到游戏中 → 策划检验效果。
可以发现这个流程是比…
载具引擎声合成系统
demo 展示 以上视频展示了一辆搭载VTEC装置的本田I4排列引擎的效果,从前往后依次展示了引擎怠速状态,引擎加速以及触发VTEC的效果,以及最后降档减速的效果。 PS:为了避免误会,需要说明的是,其中短促的引擎声是由于rpm到达引擎点火系统的recv…