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KiWi的博客

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WwiseAgent:AI驱动的Wwise工作流助手

前言 在游戏音频设计领域,Wwise 作为主流音频中间件提供了 WAAPI(Wwise Authoring API)来支持工具开发。然而,长期以来,WAAPI 的使用一直局限于少数技术音频工程师,形成了明显的技术门槛。传统开发模式下,每个项目特定需求都需要专人开发专门工具…
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基于深度学习的游戏音频检索技术

前言 在当今,大模型技术发展飞速,除了广为人所知的 LLM 大模型以外,多模态模型也在工业界占据了一定的地位。其中比较著名的”CLIP“模型,就是为了解决机器在文本 - 视频这个跨领域中理解信息的能力。运用 CLIP,可以使模型 “理解” 视频内容与文本的关系,使得视频生成…
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UE语音管线 (一)

前文 在当前工作中,我们可以发现对于游戏语音来说,配置与测试是一个很大的痛点。在我工作的环境里,一个语音从产出资源到最后配到游戏里需要三方人员的协调:策划提供需求 → 音频设计提供资源 → 音频设计配置 Wwise → 程序配置到游戏中 → 策划检验效果。 可以发现这个流程是比较…
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载具引擎声合成系统

成品演示 这是一段直列 4 缸引擎的模拟展示,首先展示了引擎怠速状态,之后是升速和降速表现 前文 在游戏音效领域中,载具引擎的声音一直是很重要的一部分。 当前主流的方法多是通过现场实录结合上音频中间件的实时控制,以实现听感上真实的引擎声。进阶一些…
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