基於物理建模的汽車引擎聲音合成系統研究#
demo 展示#
以上視頻展示了一輛搭載VTEC裝置的本田I4排列引擎的效果,從前往後依次展示了引擎怠速狀態,引擎加速以及觸發VTEC的效果,以及最後降檔減速的效果。 PS:為了避免誤會,需要說明的是,其中短促的引擎聲是由於rpm達到引擎點火系統的recv limit之後自動斷油的效果。由於該引擎並沒有模擬具體的本田車型,因此點火系統的斷油時間調校為了傳統性能車50ms的時間,所以會有這樣獨特的效果。其中引擎聲音突然變大是模擬了本田的VTEC裝置,下文有詳細的介紹,簡短地說就是在極限加速狀態會切換至高性能凸輪,導致聲音突然變得更加高亢1. 傳統引擎音效系統的局限性分析#
在當前的汽車仿真和遊戲應用中,引擎音效的實現主要依賴於採樣播放技術。這種方法的工作原理是預先錄製真實引擎在各種工況下的聲音樣本,然後根據實時的引擎狀態參數(轉速、負載、節氣門開度等)進行樣本選擇和播放控制。
然而,這種傳統方法存在幾個根本性的技術瓶頸:
存儲資源的指數級增長問題:為了實現對引擎全工況的聲音覆蓋,系統需要錄製大量的音頻樣本。以一台典型的汽油引擎為例,從 800RPM 的怠速到 6000RPM 的紅線轉速,每 500RPM 一個採樣點就需要 12 個轉速點。如果再考慮不同的負載狀態(輕載、中載、重載),以及不同的節氣門開度,所需的樣本數量會急劇增長。每個樣本通常需要 3-5 秒的高質量音頻數據,最終的資源包往往超過幾個 GB。
插值算法的本質缺陷:當引擎工況在預設採樣點之間變化時,系統只能通過插值算法來生成中間狀態的聲音。無論是線性插值、三次樣條插值還是更複雜的算法,都無法準確重現真實引擎的非線性響應特性。特別是在急加速、換檔、或者引擎負載突變等瞬態過程中,插值結果往往顯得生硬和不自然。
動態特性的丟失:真實引擎的聲音包含了大量的細微變化和隨機性。即使在相同的轉速和負載下,每個燃燒循環產生的聲音都略有不同,這些差異來源於燃燒過程的隨機性、機械系統的振動、以及環境因素的影響。採樣播放方法本質上是確定性的,無法重現這些動態特徵。
配置適應性差:當需要模擬不同類型的引擎時,必須重新錄製相應的樣本。這不僅增加了開發成本,也限制了系統的靈活性。更重要的是,對於一些特殊的引擎配置(如可變壓縮比引擎、電動增壓器等),很難獲得足夠的錄音樣本。
2. 汽車引擎聲音產生的物理機制#
要構建有效的物理建模系統,必須深入理解引擎聲音的產生機制。引擎聲音是一個複雜的多源聲學現象,主要包括以下幾個方面:
2.1 燃燒爆炸的聲學貢獻#
四衝程內燃機的核心是燃燒室內的周期性爆炸過程。在每個工作循環中,活塞完成四個衝程:進氣、壓縮、做功、排氣。其中做功衝程的燃燒爆炸是聲音的主要來源。
當活塞接近壓縮衝程的上止點時,火花塞點火引發混合氣的快速燃燒。這個過程在數毫秒內完成,燃燒室內的壓力急劇上升。對於自然吸氣引擎,壓力可以從壓縮後的 10-15bar 瞬間躍升至 50-80bar。渦輪增壓引擎的壓力峰值可能更高。
這種壓力的急劇變化產生了引擎聲音中的高頻成分,也是引擎聲音 "銳利" 特徵的來源。
2.2 機械系統的振動貢獻#
除了燃燒噪聲,引擎的機械運動系統也是重要的聲源:
曲柄連桿機構:活塞的往復運動通過連桿傳遞給曲軸,這個過程中產生的機械振動會傳遞到整個引擎結構。活塞在上下止點的換向過程特別重要,因為加速度的急劇變化會產生衝擊振動。
配氣機構:氣門的開閉過程產生機械噪聲,特別是在高轉速下。凸輪軸推動氣門克服彈簧力開啟,然後依靠彈簧力關閉。這個過程中的衝擊和振動都會影響引擎的聲學特性。現代引擎的可變氣門正時系統會在運行中改變這些特性,產生可聽見的聲音變化。
傳動系統振動:曲軸、飛輪、正時鏈條(或正時皮帶)等傳動部件的振動也會貢獻到整體的引擎聲音中。不同的傳動系統設計會產生不同的聲學特徵。
2.3 進排氣系統的聲學塑造#
進排氣系統不僅是引擎的功能部件,也是重要的聲學組件:
進氣系統聲學:空氣通過空氣濾清器、節氣門體、進氣歧管進入氣缸的過程中,會產生複雜的氣流噪聲。特別是在高轉速大負荷工況下,進氣聲音成為引擎聲音的重要組成部分。一些高性能車輛會特意設計進氣系統來增強這種聲音效果。
排氣系統的聲學處理:排氣系統的設計對引擎聲音有決定性影響。廢氣從氣缸排出後,經過排氣歧管、催化轉換器、消聲器等部件,每個部件都會對聲音進行修飾。排氣歧管的長度和形狀影響壓力波的傳播和反射,消聲器的設計決定了哪些頻率成分被保留或抑制。
排氣脈動的聲學效應:多缸引擎的排氣脈動會產生複雜的聲學現象。當多個氣缸的排氣脈衝在排氣系統中相遇時,會發生干涉現象,這種干涉的結果直接影響了引擎的聲音特徵。
2.4 引擎結構對聲學特性的影響#
不同的引擎結構配置會產生截然不同的聲學特徵:
氣缸數量和佈局:直列四缸、V6、V8、水平對置等不同佈局的引擎,由於氣缸數量和幾何佈局的差異,產生不同的聲學特徵。
點火順序:點火順序決定了燃燒脈衝的時序分佈,這直接影響了引擎聲音的節奏感和諧波結構。
排量和缸徑衝程比:這些參數影響了單次燃燒的能量釋放和活塞運動特性,從而影響聲音的 "厚度" 和 "力度"。
3. 物理建模系統的架構與實現#
基於對引擎聲學機理的深入分析,我們設計了一套完整的物理建模系統。該系統的核心思想是通過數學模型描述引擎的物理過程,然後從這些物理過程合成聲音信號。
3.1 系統總體架構#
整個物理建模系統採用分層架構設計,從底層的物理仿真到頂層的音頻輸出,可以分為以下幾個層次:
物理仿真層:負責計算引擎的物理狀態,包括各氣缸的壓力、溫度、活塞位置、氣門開度等參數。這一層運行在相對較低的頻率(通常 1-2kHz),因為大多數物理過程的時間常數都比音頻信號的採樣週期長。
信號處理層:將物理仿真的結果轉換為聲學信號。這一層需要處理從低頻物理信號到高頻音頻信號的轉換,包括插值、濾波、非線性處理等步驟。
音頻合成層:將各個聲源的信號進行混合和後處理,生成最終的音頻輸出。這一層運行在音頻採樣頻率(44.1kHz 或 48kHz)。
參數控制層:提供外部接口,允許實時調節引擎參數(轉速、負載、配置等),並將這些參數傳遞給物理仿真層。
3.2 物理仿真的詳細流程#
物理仿真是整個系統的核心,其工作流程可以分解為以下幾個關鍵步驟:
步驟 1:引擎幾何建模
系統首先需要建立引擎的幾何模型,包括:
- 氣缸數量、佈局和幾何尺寸
- 曲軸的幾何參數(衝程、連桿長度等)
- 配氣機構的幾何參數(凸輪型線、氣門尺寸等)
- 進排氣系統的幾何參數
步驟 2:運動學計算
根據曲軸轉角,計算各個運動部件的位置、速度和加速度:
- 活塞位置和運動速度
- 連桿擺角和角速度
- 氣門升程和開閉時序
步驟 3:燃燒過程建模
燃燒過程的建模是整個仿真的核心難點。我們採用簡化的現象學模型,主要考慮以下因素:
- 點火時序和燃燒持續期
- 燃燒速率和壓力上升特性
- 燃燒效率和不完全燃燒
步驟 4:多缸協調仿真
對於多缸引擎,需要同時仿真所有氣缸的狀態,並考慮它們之間的相互影響
- 各缸的燃燒時序(點火順序)
- 進氣歧管壓力的動態變化
- 排氣系統中的壓力波傳播和干涉
- 曲軸系統的扭振
3.3 實時計算的優化策略#
為了滿足實時音頻合成的嚴格時間要求,系統採用了多種優化策略:
多線程並行計算:
- 物理仿真線程:負責複雜的物理計算
- 音頻合成線程:負責高頻的音頻處理
- 參數控制線程:負責用戶輸入和參數調節
各線程通過無鎖數據結構進行通信,避免線程同步的開銷。
數值穩定性優化:
- 採用數值穩定的積分算法
- 使用適當的時間步長控制
4. 音頻合成算法的設計與實現#
物理仿真產生的是描述引擎物理狀態的信號,需要通過音頻合成算法轉換為最終的音頻輸出。這個轉換過程是整個系統的關鍵環節,直接影響最終的音頻質量。
4.1 物理信號到聲學信號的轉換#
壓力信號的聲學轉換:
根據聲學理論,聲壓與壓力變化率相關。我們對氣缸壓力信號進行時間微分,得到壓力變化率,然後通過傳遞函數轉換為聲壓信號。關鍵是要設計合適的傳遞函數,既要保留引擎的特徵頻率,又要抑制數值微分產生的高頻噪聲。
流體噪聲的建模:
進排氣系統中的氣流噪聲需要單獨建模。我們使用基於湍流理論的經驗公式來計算氣流噪聲的強度和頻譜特性,並考慮了管道幾何對聲音傳播的影響。
4.2 頻譜塑造和諧波處理#
基頻和諧波結構:
四衝程引擎的基頻為轉速的一半(RPM/120Hz),但實際的引擎聲音包含豐富的諧波成分。諧波的分佈和強度由引擎的氣缸數、點火順序、以及燃燒特性決定。
非線性諧波生成:
真實引擎的聲音包含由非線性效應產生的諧波成分。我們使用可控的非線性處理來模擬這些效應,包括諧波失真、互調失真等。
5. 特殊引擎技術的建模適配#
現代汽車引擎採用了許多先進技術來提高性能和效率,這些技術對引擎的聲學特性產生了顯著影響。我們的建模系統需要能夠適配這些技術。
5.1 渦輪增壓系統的建模#
渦輪增壓技術顯著改變了引擎的聲學特性,需要專門的建模方法:
渦輪動力學建模:
渦輪增壓器的核心是一個高速旋轉的渦輪機械,其轉速可達 10-20 萬 RPM。渦輪的旋轉產生特有的高頻 "呼嘯" 聲,這種聲音的頻率與渦輪轉速直接相關。我們建立了渦輪物理模型,考慮了渦輪葉片導致的氣流條件變化對聲音的影響。
泄壓閥和排氣閥的建模:
現代渦輪增壓引擎通常配備泄壓閥(BOV)和廢氣旁通閥(Wastegate)。泄壓閥在節氣門關閉時釋放增壓壓力,產生特有的 "嘶嘶" 聲或 "撲撲" 聲。廢氣旁通閥控制渦輪轉速,其開閉也會產生可聽見的聲音變化。
5.2 可變氣門正時系統的適配#
可變氣門正時技術(如本田的 VTEC、BMW 的 Valvetronic、豐田的 VVT-i 等)在運行中動態調節配氣特性,對引擎聲音產生明顯影響:
VTEC 系統的建模:
本田的 VTEC 系統是最具代表性的可變氣門技術。在特定轉速下(通常 5000-6000RPM),系統會切換到高性能凸輪型線,顯著改變進氣量和燃燒特性。這種切換在聲音上表現為明顯的 "突變",引擎聲音變得更加尖銳和激進。
我們的建模方法是採用分段處理:在 VTEC 切換點之前使用低轉速凸輪的參數,切換後使用高轉速凸輪的參數。切換過程本身通過平滑過渡函數來處理,避免聲音的突兀變化。
6. 未來發展:遊戲引擎集成與產業化展望#
6.1 Unreal Engine 插件的開發規劃#
目前,我們正在開發針對 Unreal Engine 5 的專業音頻插件,旨在將物理建模引擎聲音系統無縫集成到現代遊戲開發流程中。
技術架構設計:
插件採用原生 C++ 開發,充分利用 UE5 的音頻引擎架構。核心的物理仿真模塊運行在獨立的工作線程中,通過 UE5 的 Task Graph 系統進行任務調度,確保不會影響遊戲主線程的性能。音頻合成部分直接集成到 UE5 的 Audio Mixer 中,利用其強大的信號處理能力。
Blueprint 集成:
為了方便遊戲開發者使用,插件將關鍵的引擎參數暴露為 Blueprint 可編輯的屬性。開發者可以通過可視化界面調節引擎類型、排量、氣缸數、壓縮比等參數,即時預覽聲音效果。同時提供了豐富的預設配置,涵蓋了從經濟型小排量引擎到高性能跑車引擎的各種類型。
性能優化策略:
考慮到遊戲應用的性能要求,插件實現了多級 LOD(Level of Detail)系統。根據聲源距離玩家的遠近、重要性、以及系統性能負載,動態調整仿真精度:
- 近距離高重要性:全精度物理仿真
- 中距離中重要性:簡化物理模型
- 遠距離低重要性:基於採樣的回退模式
空間音頻支持:
插件支持 UE5 的空間音頻系統,包括 3D 定位、多普勒效應、以及環境聲學處理。引擎聲音可以根據車輛在 3D 空間中的位置和運動狀態自動調節音頻特性。
結論與展望#
在現有開源項目的基礎上,我們對系統進行了一系列的改進和擴展,特別是在實時性能優化、多缸協調建模、以及特殊引擎技術適配等方面做了一些探索。雖然距離完美的解決方案還有一定距離,但這個方向的技術發展為音頻合成領域開闢了新的可能性。